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'El reducto de la kinoética' es un blog de crítica, opinión y análisis sobre cine y los temas que lo circunscriben. Un intento de volcar otro punto de vista y dar a conocer nuevas perspectivas sin despreciar un lenguaje cercano, hábil y poético.
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miércoles, 3 de septiembre de 2008

Perspectivas de shooter cinematográfico

El plano de la discordia.

Uno de los errores por los que se prejuzga la que quizás sea la mejor película española de lo que llevamos de año, es un aparente símil en el que se relacionan violencia y videojuegos, todo ello, argumentado a partir del plano subjetivo de uno de los asesinos de El rey de la montaña, la película de Gonzalo López Gallego que aún esperamos que se estrene en España.

Es absurdo creer que la película articula un mensaje en ese sentido, cuando no se hace ningún tipo de mención, directa o indirecta, a ese hecho concreto. Y es que el plano subjetivo del arma cargada suele ir asociado a la perspectiva de jugador de shooter, sea ejemplo de ello la adaptación Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005) que contiene una divertísima y descerebrada secuencia que lo emparenta con su fuente original, un clásico considerado erróneamente el primer shooter 3D.

Mímesis entre Doom (videojuego) y Doom (film).
Considero mucho más peligrosa la aportación de Gus Van Sant, en ese sentido, con su popular film Elephant (2003), donde no sólo pone a uno de los personajes jugando a un aústero videojuego (referencia a su anterior film, Gerry) sin más sentido que el de disparar a polígonos, una visión que ya es de por sí bastante conservadora y superficial del mundo del ocio virtual, si no que además repite casi inmediatamente el plano subjetivo con claras reminiscencias al videojuego. Esta actitud ha sido excusada porque tambien se muestra a uno de los asesinos de Columbine tocando el piano mientras su amigo juega, pero la diferencia sustancial es que Van Sant no utiliza la recurrencia con el piano del mismo modo en que sí lo utiliza, en lo cotidiano y durante la matanza, en su film.

Dos momentos de la película de Van Sant.
Lo cierto es que el propio Van Sant reconoció en Cannes que su mensaje no iba alejado de actitudes surgidas de la desinformación:

P: Así que, ¿cree que los videojuegos provocan violencia? ¿Especialmente los juegos ultraviolentos como Doom?

R: Si eres obsesivo con algo, como jugar en solitario durante muchas semanas, eso puede perjudicarte, hacerte antisocial. Si juegas a Doom, conoces gente por internet, cargas balas, las disparas. La persona a la que has disparado en el juego podría ser una niña de 14 años de Minnesota. Si lo haces durante mucho tiempo, empiezas a fantasear. Podrías decir: "vamos a devolvérsela a toda esa gente que no me gusta"

Hay que empezar a considerar estas actitudes como irresponsables, porque aunque no sea la intención, esos ambiguos mensajes entre videojuego y mente asesina dan alas a esos sectores que se escandalizan con la más mínima y convierten los informativos en herramientas de alarma social. No deja de resultar curioso como se interpreta la lectura del videojuego como referencia única y exclusivamente con carácter negativo, cuando la relación entre videojuego y cine puede dar otro tipo de interpretaciones más ricas y constructivas, que suponen la verdadera vanguardia actual.

miércoles, 6 de agosto de 2008

Los Cronocrímenes (2008)

Nacho Vigalondo es un cineasta singular el panorama español. Criado en una generación de enaltecimiento del celuloide, es, sin embargo, un abanderado de las nuevas tecnologías aplicadas al cine a través de la red, como demuestra su interactividad tanto en sus obras como en su accesibilidad a través de su blog. Emparentaba, muy acertadamente Alcover Oti la relacción entre el Vigalondo cineasta y el Vigalondo redactor de XTREME popular revista de videojuegos, lo cierto es que el discurso que experimenta la aún corta trayectoria del director, guionista y actor cántabro está planteado en base a una relacción de tú a tú con su espectador objetivo, compartiendo obsesiones y referencias, pero sin necesidad de recurrir a ellas para encontrar complicidad. Esa base recíproca le libra de artificios e intermediarios, aunque solo sea a nivel artístico pues, a nivel empresarial, el asunto es mucho más delicado, y lo emparenta con un cine masificado y próximo, podría decirse que hasta de un servicio personalizado.

Sus refrescantes cortometrajes son un buen adelanto a ese futuro: funcionan a la perfección de modo portátil, como píldoras de entretenimiento en tiempos de dispositivos digitales móviles. Y es por ello que sus personajes heredan esa inquietud de vivir situaciones límites desde atmósferas cotidianas, siempre desde un punto subjetivo que coloca al público a los mandos de su yo proyectado.

Los Cronocrímenes es una historia de viajes en el tiempo contada en forma de thriller, menos retorcida de lo que parece y de una sencillez aplastante en cuanto a resultados pero de una artesanía minuciosa en cuanto a construcción. Heredando los argumentos del relato corto de ciencia ficción, Vigalondo plantea una aventura en primera persona de un hombre arquetipo y contemporáneo, situado en un mundo que no puede emparentar con nada pues a todas luces vive centrado en asuntos más mundanos. Su testarudez y curiosidad le llevan a la perdición, metiendose en un crímen del que desconocemos quien es la víctima y quien el asesino hasta bien entrada la película.

Hagamos un pequeño inciso: la tecnología del videojuego parte de la sencilla premisa de aceptar un reto impuesto por la máquina, conseguir un objetivo, una meta, en base a superar obstáculos cada vez más dificiles y alcanzar una satisfacción personal aun a costa de sacrificar por el camino varias "vidas", entiendanse estas como intentos frustrados, cuyo límite nos es impuesto y condedido en un trato justo con las normas de juego. Es imposible no relacionar la premisa de Los Cronocrímenes con este sistema, pero tampoco podemos separar ambos pactos entre autor y público con ciertas teorías nietzschianas.

Nietzsche habla de dos asuntos que repercuten directamente en el film de Vigalondo: la voluntad de poder y el eterno retorno. La voluntad de poder de Héctor se encuentra en una alternativa secreta a su rutinaria vida, la fantasía sicalíptica pasa del voyeur al ejecutor como sí de una infidelidad, y no una aventura de ciencia ficción, se tratase; por ello, cada nuevo viaje es un nuevo Héctor, tanto por su numeración como por los conocimientos adquiridos a través de la experiencia, siendo más consciente de lo que va a ocurrir, hasta el punto de saberlo inevitable y jugar a favor de que tenga lugar, de una forma u otra. El filósofo propone además la idea de que en un universo infinito, los finitos elementos que la componen, se relaccionan de infinitas formas entre sí, dando lugar a un sistema cerrado que sólo puede cambiar en cuanto se visiona desde distintas perspectivas, como es el caso de Héctor, que si bien cumple la situación de acontecimientos, él es causa y efecto simultáneos. el Héctor que surge de la última secuencia del film es un Héctor capaz de hacer cualquier cosa a favor de la supervivencia de su vida pasada, con la capacidad para mirar a otro lado cuando a sus espaldas ocurre una tragedia, repetida nuevamente. Es un protagonista omnisciente que se sabe tal, manteniendo, incluso, cierto tono despectivo en su última conversación con el científico: un personaje que si bien empieza trazando las claves de la película, como si de un narrador se tratase (no en vano, el propio Vigalondo encarna a dicho personaje), acaba siendo una víctima más, inconsciente de un crímen que parece no haber tenido lugar.

Se trata de una cinta refrescante y excelentemente trazada, hecha desde una honestidad inusual en el género y más en estas latitudes. Adolece de pequeños defectos, quizás más fruto de los medios disponibles que de las intenciones, cuyo resultado final ensombrecen por completo, dejando a la luz una de las cintas más originales de los últimos años, que será bien apreciada para quienes se acerquen con la mente abierta y dispuestos a formar parte de este juego, un avance del futuro con forma de película interactiva.

martes, 5 de agosto de 2008

Electroma (2006)


Daft Punk representan uno de los mitos musicales contemporáneos: de gran éxito pese a su ecleptismo, icónicos, misteriosos y con la capacidad de sorprender con la misma sencillez con la que experimentan, son, al márgen de gustos, una rara avis del panorama musical electrónico. Su status de culto y sus facilidades económicas les llevaron a escribir y producir un proyecto tan inusual como fascinante, una película de anime cuyos extractos sirvieron de videoclips promocionales junto a un disco conceptual, el resultado fue una cinta entrañable llamada Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5olar 5ystem, dirigida por Leiji Matsumoto en 2003.

Tres años más tarde, el dúo electrónico se lanza a la dirección con un proyecto de ínfimo presupuesto e intenciones muy claras: narrar la historia de un par de robots con ansias de convertirse en humanos, en la tradición más propia de Asimov. Dichos protagonistas anónimos, solo identificados por las chaquetas con el nombre de la banda al frente, conviven en una California de aire retro y felicidad plástica, rodeados de robots de idénticas apariencias. El elemento diferenciador será su perdición y les llevará a una redentora travesía por el desierto.


Izquierda: fotograma de Electroma, oculto entre imágenes de dunas, los genitales de una mujer.
Derecha: 'L' Origine du monde' de Gustave Cubert, pintura realista de 1866.


La propuesta es admirable, y viene acompañada del ináudito talento de sus directores para crear imágenes tan perturbadoras como hermosas, con claros elementos de Zabriskie Point. Si bien, es llevada hasta extremos un tanto innecesarios, que le ha valido la comparación con el Van Sant de Gerry, aunque en mi opinión, sería más interesante relaccionarlo con un origen más arraigado, como las cintas de Philippe Garrel, y en concreto, La cicatriz interior. A conllevar los momentos menos acertados nos ayuda la excelente selección musical, ajena pero no en distinto camino a las habituales composiciones del grupo, y finalmente, la conclusión de la cinta deja el buen sabor de boca de una cinta que, pese a su corta duración, demuestra talento e interés, si bien se encuentran momentos más vacíos de lo habitual.


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